VR v jazykovom vzdelávaní – prvé dojmy

Ešte pred našou účasťou na medzinárodnej konferencii ADRIES 2022 sa záujem vedenia jazykovej školy  BEST obrátil na virtuálnu realitu.  Poslanie našej jazykovej školy je spájať študentov s angličtinou a to rôznymi spôsobmi. Toto hovorí aj náš „tagline“ – Bringing English and Students Together.  Snažíme sa o to viacerými spôsobmi a inováciám sa pri tom nevyhýbame. Každý, kto pozná našu jazykovú školu vie,  že robíme veci inak, a to často aj s použitím moderných technológií. Toto nám umožňuje spojenie medzi študentami

a Angličtinou upevňovať a rozvíjať tiež spojenie medzi študentami samotnými. Na konferenciu ADRIES, ktorá sa konala v júli 2022 v Splite a jednou z dvoch hlavných tém bola práve virtuálna realita, sme sa teda nevedeli dočkať. Čakanie však stálo za to.

Skratka VR padla na tejto konferencii asi 100-krát denne. Neostali sme však len pri skratkách. Na druhý deň som už zmätený pobehoval po obrovskej zasadačke nádherného hotela Radisson Blue s headsetom na hlave a snažil sa rukami ovládať mapu sveta s väčším či menším úspechom.  Rovnako na tom boli viacerí účastníci tejto pokrokovej konferenciie, ktorí si skúšali, ako to asi bude vyzerať pri vyučovaní nielen angličtiny.

Čo sme sa ale dozvedeli? V prednáške Jonathana Dykesa sme si uvedomili, že momentálne existujú dve hlavné využitia alebo prúdy ohľadom využitia VR v jazykovom vzdelávaní – skupinové využitie v triedach jazykových vzdelávacích inštitúcií a jazykové kurzy vo VR na domáce použite pre samoukov. Dva úplne rozdielne koncepty, ktoré na tomto mieste nebudem rozoberať. Jonathan, ktorý má za sebou vývoj prvého mini kurzu vo VR tiež vyjadril presvedčenie, že VR má potenciál prežiť prvú vlnu vlastného úspechu, ktorá nevyhnutne príde následkom boomu z úžasu, ktorý spôsobí svojou neošúchanosťou. Následne nám predstavil spomínaný kurz s názvom VR4LL, ktorý je voľne dostupný na platforme Oculus a to zadarmo pre všetkých, ktorí si ho majú záujem stiahnuť. Je nutné dodať, že sám osebe bez tréningu pre učiteľov poskytovaný za relatívne prijateľný poplatok, je však len ťažko využiteľný, aj keď k nemu existuje učiteľská príručka. Kľúčovou však bola informácia o hlavnom zameraní kurzu založenom na princípe escape room, a to zlepšenie komunikácii v tíme, kritického myslenia a soft skills, ktoré sú tak často uvádzané ako nevyhnutné pre prežitie v 21. storočí.

Zaujímavou bola aj prednáška Armanda Matijeviča, CEO globálneho Tech Hubu Split X – komunity inovátorov, ktorí sa venujú viacerým oblastiam vrátane vzdelávania. Armando nás upozornil na potrebu zaoberať sa témou VR a Metaverse, keďže len do dňa konferencie – 7. júla 2022, bolo do tohoto „sveta“ investovaných 120 miliárd  amerických dolárov, pričom ponúkol aj odhad v ktorom toto číslo do roku 2030 stúpne na 5-13 biliárd dolárov. Armando tiež uviedol, že „IMMERSIVE LEARNING“ – t.j. učenie sa, v ktorom je človek plne pohrúžený do (virtuálneho) prostredia, dokáže zvýšiť efektivitu až o 40%.  Zaujímavou bola aj budúca úloha učiteľov a vzdelávacích inštitúcií ako facilitátorov, niekde medzi virtuálnym prostredím a študentami. Podľa Armanda budú učitelia a školy v budúcnosti riešiť najmä problémy spojené s prístupom a dostupnosťou technológie a všeobecne úplne odlišné úlohy ako doposiaľ.

Pre mňa osobne bola zlatým klincom programu možnosť vyskúšať si VR v rámci workshopu vedeného Bryanom Crosswhiteom, CEO spoločnosti XR Global, ktorá cez VR vzdeláva napr. Farmárov v Afrike a spolupracuje s vládou USA. Predtým ako nám Bryan „zaslepil“ oči vlastne vyrobeným headsetom, nám ich doširoka otvoril a ukázal aké možnosti VR prináša. Z množstva výhod spomeniem niekoľkonásobnú angažovanosť a zapojenosť študentov prostredníctvom úplného pohrúženia (immersion) a tiež to, čo zaujíma každého dobrého učiteľa – RETENCIA, alebo schopnosť zapamätať si preberané učivo. Podľa Bryana budú školy vďaka VR minimalizovať čas strávený v triede (čo bude výhodou napríklad počas pandemických situácií), digitalizovať  učebné materiály a prinášať rovnosť príležitostí na vzdelávanie znížením jeho finančnej náročnosti.

Ako kriticky uvažujúci človek však nemôžem nespomenúť mierne výhrady, ktoré voči tejto technológii zatiaľ mám. Napriek tomu, že sa tvrdí, že náklady na vzdelávanie sa znížia, minimálne na začiatku sa mi to zdá ako chybné uvažovanie. Spomínaný projekt VR4ALL stál jeho vývojárov 270 000 €, pričom jeho výstupom sú 4 prostredia podobné hrám typu ESCAPE ROOM – čiže s dosť limitovaným využitím. Je zrejmé, že vzdelávacie inštitúcie, ktoré budú chcieť vyvíjať VR kurzy sa obrátia smerom ku dotáciám, no o rovnosti príležitostí a finančnej nenáročnosti sa dá hovoriť len ťažko.

Ďalším problémom je nedostupnosť technológií umožňujúcich vzdelávanie vo VR na strane študentov. Tento problém bude zrejme vyriešený znižujúcou sa cenou headsetov, no v súčasných podmienkach je nepredstaviteľné aby v triede s 12 študentami ich mal na hlave/očiach každý, či len polovica triedy. Minimálne z počiatku to bude možnosti využitia VR značne limitovať. S uvedeným máme aj osobnú skúsenosť pri písaní projektu. Kurz sme museli našiť na mieru tak, aby sme použili len dva headsety a 2 obrazovky, pričom aj toto je otázka minimálne 1500€.

Technologická náročnosť je pre mňa tiež dosť veľkým „strašiakom“.  Spomeňme si len ako pomaly sa slovenskí učitelia adaptovali na ONLINE dištančné vzdelávanie pri vypuknutí pandémie COVID-19 v marci 2020. O kvalite tohoto adaptovania tiež nemusím písať. A teraz si predstavme situáciu, v ktorej bude učiteľ musieť ovládať 2 alebo 12 headsetov, svoj vlastný počítač, zobrazovacie zariadenie a popritom ešte odučiť kvalitnú lekciu. Zvyšujúca sa technologická gramotnosť učiteľov aj žiakov bude pravdepodobne liekom aj na tento problém, v našich podmienkach to však odhadujem na časový horizont 7 až 10 rokov.

Osobne mi tiež vadí roztrieštenosť, ako je to aj pri iných oblastiach digitálnych technológií. Keď sa už aj podarí vyvinúť kurz vo VR, budete ho musieť spustiť na rôznych platformách, alebo si budete musieť vybrať len určitý počet – ďalšie obmedzenie. Problém kompatibility a bublín sa teda prenáša aj do sveta VR. Neprispieva im ani fakt, že niektorí ľudia na VR reagujú migrénou, bolesťou očí, či extrémnych prípadoch dokonca epileptickým záchvatom.

V neposlednom rade je pre mňa najväčším výkričníkom súvislosť s pojmom „screen time“, alebo čas strávený pred obrazovkou. Vývojári a technologickí lídri nás bezpochyby ubezpečia, že ich technológie sú bezpečné a obsahujú návody ako limitovať negatívne dopady ich používania na naše mentálne aj fyzické zdravie. Zo skúseností so smartfónmi a sociálnymi médiami však vieme, že ľudia a prevažne deti a mládež, trávia v digitálnom či virtuálnom prostredí až príliš veľa času, čo má strašidelné dopady na ich fyzický a psychický vývoj. Škola a vzdelávanie bola doposiaľ miestom, kde sa od obrazovky mohli odpútať. V budúcnosti sa k nej (možno v pozmenej podobe) budú musieť naopak pripútať. Otázkou je či budú mať vo svojej snahe o čo najlepšie vzdelanie vôbec na výber (viď info o investíciách do Metaverse).

Mojim záverom je teda, že napriek obrovskému potenciálu, ktorý technológia VR prináša, treba byť nesmierne opatrný pri jej zavádzaní do praxe a snažiť sa limitovať čas strávený vo virtuálnom prostredí na MAXIMÁLNE možné MINIMUM tak, aby sme využili jej kľúčové benefity – pohrúženosť, retenciu a stieranie geografických a finančných obmedzení.

Autor: Vladimír Dolinec, CEO @BESTanglina, podpredseda AJŠ SR